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SAMBAR 的一個嚴重 BUG 發現~
SAMBAR 是一套筆者個人很喜歡的一套 WEB SERVER 軟體。不管在功能上、效能上與遠端遙控的介面上,都相當完整。且還是免費軟體。註冊後甚至擁有 MAIL SERVER 的功能。所以站長大多數都是用此軟體來架設網站。
以往
在遠端介面操作時,常常會發生一個很奇特的現象!就是遠端遙控重新啟動時!會發生無法啟動的情況,過去筆者發生此情狀只能把CONFIG.BAK 復原回 CONFIG.CFG 即可改善,但是次數一多也讓筆者開始頭痛不已.. 。於是站長就把發生問題的CONFIG.CFG 與 CPONFIG.BAT 透過 FC 進行交叉比對。FC很快就找出兩者的錯誤處...令人傻眼
的問題是,想不到問題竟然是出在 "自動搜尋省略符號庫" 。 CONFIG.CFG 裡面有一個程序式,用來記載,有哪些符號需要執行而哪些則省略。相對的有許多控制符號,是SB(以下SAMBAR簡稱SB)不允許當作搜尋關鍵字的,舉例如:退位符號... 等等。這些符號如果當作搜尋條件,往往會發生許多不預期的情況,針對CONFIG.CFG的如此設計當然是出自好意。但是有趣的情況發生了,這些符號不應該出現在搜尋關鍵,相對的也不能出現在所有的"CFG設定檔"中,也因此造成一個好玩的連鎖反應。ERROR CODE=ABCDEFG......!@#$%[錯誤CODE]
INDEX CODE=abcde.....
以上兩行設定值乍看沒問題。但是當利用遠端遙控按下SAVE CFG 時!則變成...
ERROR CODE=ABCDEFG......!@#$%[錯誤CODE]INDEX CODE=abcde.....
雖然第二行的設定值被併到了上一行,事實上並不會影響系統的執行。但是如果這時候使用者在次按下 SAVE CFG 則...
ERROR CODE=ABCDEFG......!@#$%[錯誤CODE]INDEX CODE=abcde.....[錯誤CODE]INDEX CODE=abcde.....
且每按一次存檔,就會多出一段... 直到SB的容許錯誤字元最大數達到頂額。然後SB將會無法啟動(傻眼)。
這BUG解決辦法滿簡單的。只要把後面不可視字元給手動移除即可(在管理系統中筆者竟然找不到可以移除的選項,只能用記事本手動到CONFIG.CFG裡面將這段後半段的文字給移除)筆者不知道如此會有什麼延伸出來的後果,但是目前只能等官方自己將這BUG移除了,在官方還沒有採取任何解決方案前,依照筆者的做法,還是最快的解決了吧。
DMS 一個好玩的研究。
DMS (時間管理系統),最近這兩週,應公司程式需要,全力開發此系統。開發期間遇到了許多瓶頸。(自認為自己是第一個需要用到此系統模組的,開發前沒到古狗爬文,全部自己摸索開發)很多時間準位都不是很準確。可笑的是開發完畢後才發現,古狗裡面就有一堆參考資料(笑~這兩週我都在做什麼~)。
時間管理系統,顧名思義就是針對時間做管理。(如回到前一天、後一天之類的),目前開發完成度沒辦法作細部微調(如前一小時、後一小時),反正這功能現階段運用的到的部分只需要前推後推以(DAY)為單位。該系統算是已經設計完成了,雖然BUG應該是有的,不過這系統已經很方便操作者使用。(整個核心相當的小,搭配其他系統應該都有不錯的效果)。例如搭配衛星定位監控系統(GPMS)之類的,透過DMS作Z字比對,應該滿有趣的。
提外話:作者上班、上課、開發程式。最近計算下來竟然每天只睡3小時左右。(頭暈)
加記憶體?還是買顆超高速硬碟?
「為何我的電腦一進入遊戲就會硬碟狂讀」「阿!你的記憶體才256MB 。至少要加到512跑XP+GAME才會順...」
這樣的話語,在過去一、二年內屢見不窮。但在2005年的現在,記憶體一條512DDR不過1,500元低價。許多新裝機玩家,絕大多數都是直接在添購新電腦時,直接買兩條256DDR再加上雙通道的加持,跑起現在絕大多數的作業系統、遊戲都是絕對沒問題的。
還記得在4~5年前,當時的電腦都是128MB左右呢!(當時128約台幣1,200左右,能加到256MB 的玩家幾乎等同於現在的1G等級~)。隨著現在遊戲對於遊戲中的貼圖、互動物件(非實體物件)的增加,對於顯示卡、電腦延伸記憶體的需求越來越大,目前市面上已經出現需要2G記憶體才能跑出好成績的遊戲出現!
顯示卡記憶體部分,目前已128MB為主流較多但事實上對於顯示卡而言如不開啟FA/AA或者將遊戲解析度設定為1,600 * 1,200 對於現今的遊戲而言對於顯示卡的記憶體需求顯然比不上,顯示卡上的DX支援度、時脈與光影、粒子管線數來的重要,對於這方面的技術可以找到滿多文獻的,本章就不綴談。
作業系統(以MICROSOFT WINDOWS為例)目前針對記憶體的不足,常態解決辦法,就是自動增加虛擬記憶體(以下簡稱VM)。所謂的VM,就是在硬碟等非抽取是儲存裝置上啟動一個檔案區塊(這區塊不一定是連續區塊),作為記憶體的對照區,但由於硬碟速度往往(絕對?)比不上記憶體讀寫速度所以在記憶不足的情況,遊戲對作業系統提出記憶體不足需求,作業系統及時啟動VM後,遊戲、程式效能會即往直下,雖然目前微軟的純32BIT作業系統的新VM技術可以,由背景快速統計出最少使用的服務、驅動裝置,在適當的停止、移動與選擇適當記憶體區塊之下效能已比非存量32BIT時的VM獲得更多的反應時間,但隨著存量的32BIT作業系統增加的新功能與支援更多的硬體裝置情況之下,對於記憶體(VM?)的需求不減反增?這就是為何以前的WINDOWS 98 在不考慮大型應用程式以外只要64MB的記憶體即可順暢執行、而現在的WINDOWS XP 專業版卻在擁有256MB記憶體下仍有不足之窘境。
購買大量的記憶體是否為,唯一避免作業系統對VM的濫用(?)的唯一解決方案?最近筆者在網路上找到的滿有趣的文獻資料,即是探討這問題!
隨著現在的硬碟速度越來越快已由ATA120演進至"所謂"的SATA,轉速也由7,200轉提升到了12,000轉(相對的溫度也跟著演進阿.笑)但是唯一不變的即是售價!目前一個7,200轉 8M 快取的 80G硬碟,玩家只要花費1,500至1,800元台幣即可購進。但是如果玩家想要將記憶體增添至 80G 需要消瘦多少荷包呢?撇開目前記憶體製程與主機板記憶體擴充能力。假定一個主機板上裝上80支1G的記憶體,初步估算,大約要28萬元台幣(但條件只建立在廠商能提供可插"80支"DDR記憶體主機板)。
永恆不變的道理,記憶體速度一定比硬碟快,雖然未來硬碟(機械?)一定會比現在的硬碟更快,但是未來的今天記憶體已經能到達何種境界呢?這並不值探討,先前說過了這可以說是永恆的道理,畢竟電子的"溫度耗損"問題比機械所造成"磨損耗熱"問題簡單解決多了。至少現今的技術而言是如此。
回到正題,上一段似乎是天馬行空了些,畢竟在至少4~5年內,是遇不到有軟體、電玩遊戲高達80G的記憶體需求!但是對於要求在2G~4G的遊戲,相信在2年內將陸續推出,相對到時記憶體在售價上4G的記憶體,也許只要2,000元不到呢。另一個上面有提到的殘酷訊息,目前的主機板低階系列絕大多數是2~3個記憶體擴充位置,高階則以4~6個較多,如果現在玩家已在上面插上2條512MB記憶體來踏入雙通道環境,剩下的記憶體空間究竟能有多少擴充能力?
一個好玩的文獻?VM的定位!如果玩家想在128MB記憶體的硬體環境,打開2G 的VM,想跑順"戰地風雲2"等先進遊戲,基本上是完全不可能的(就算裝上兩張7800 跑SLI 在加上 FX57也不可能),舉例:對於戰地風雲2這類需求在2G的遊戲,如果玩家只有1G的記憶體,有下列三個解決方案:
1. 關閉遊戲的特效,但這僅能治標不能治本!
2. 在添購1G的記憶體,加裝至2G。這是較直接的解決辦法!
3. 購買一顆 80 G 高轉速硬碟專門用來跑VM~
第三種方法顯然是一個相當特別的解決方案。雖然方案二相當直接,但往往在添購了記憶體後將主機板記憶體擴充位置差滿後,在未來又有新遊戲的推出,又將自己綁死。只能對著已插滿的記憶體擴充插槽哭泣。試算!1G的記憶體大約售價在3,500 至 5,500 不等。而80G的硬碟卻能在2,000元以內的價格入手!除了價格上佔盡優勢以外。價格上換取的"空間"差距也相當驚人。至於速度!硬碟當然不能與記憶體與之相比,如我玩家朋友們常說的「這是一種迷思」。在已搭配1G記憶體的電腦上跑這些"超大型"遊戲,其實真正所需的交換VM並沒有想像中如此頻繁。且遊戲中的材質記憶體就算在有256BIT的傳輸管帶幫助下,要將這些隨便超過40~50MB的材質資料交換至顯示卡,這些時間其實早已大過於那些VM交換時差(指有1G的實體記憶體)。剩下的差額時間,事實上只要透過,一顆專門跑VM的硬碟,即可禰補1G的差距。
結論:如果在短少的記憶體(512MB以下),直接添購更大的記憶體硬體是無庸置疑的。但是如果玩家的記憶體已經是1G甚至是1.5G、2G。如果要繼續添購記憶體,不妨考慮使用獨立硬碟加上VM來加持吧!
透過獨立的VM硬碟,加上1G的實體記憶體,很輕易跑出近2G記憶體的狀況。 現在的硬碟是相當廉價的。
滿有趣的技術
最近因為THI作業需要。於是請我開發了一套針對MYSQL所設計的一套資料擷取工具。當然指的是在沒有權限存取 MYSQL 資料的角度下,進行資料切取的動作。站長針對這程式也開發了許多相關模組,與運用VCE原本的技術資料。目前可抓取2/8 左右目前使用MYSQL技術的網站後端資料。50萬筆的資料約在 48 小時可下載完畢 。(用1台700MHZ 的電腦進行資料解碼)
當然本程式還有很大的進步空間,且對有加密的資料欄還是無法解決這問題。基本上這本來就是運用"穿牆"入侵法所衍伸出來的DB切取法。雖不是什麼新技術,不過還滿有趣的。
VCE 2.5.2 的新功能~
VCE作者自從 2.4.8 就很少有時間更新她的功能(作者開學了),雖然後來有UPDATE 2.4.9、2.5的版本!不過這些版本主要都是小修正與,附加模組的更新。2.5.1開始VCE支援遠端遙控修改。(搭配某些技術可以修改網路上遠端遊戲)不過沒多久站長又修改了2.5.1,幾乎整個網路功能全部推翻,全部重新設計。
視覺?指令?
有點可笑的是,VCE號稱 Visual Cheat Editor(直覺式修改軟體)。不過網路功能可一點都不直覺!目前網路功能只支援指令式的操作方法。(有點類似回到Dos時代)不過作者已經盡力的簡化指令與加強說明,理所當然的說明絕對都是中文的。(作者英文苦手)
這功能究竟能達到何目的?
基本上作者設計此功能的原意是為了修正部份遊戲IRQ遮斷,導致VCE無法正常作業,因而設計出來的功能!雖然此功能並不是一項多強大的功能,換句話來說不就是能使用Telnet 來達到遠端遙控VCE做修改功能而已。
教學.. 教學
......ZZZ 作者每天要讀書、工作。沒時間寫該功能的操作教學。如果有玩家願意繕寫教學。煩請寄給作者... ZZZ
PS. 需要的玩家請利用 NUD 更新至 2.5.2 吧。(注意!該功能僅限註冊玩家使用。)
VCE 2.5 (NUD 2) UPDATE
VCE 更新至 2.5 了。全部功能通通不變只是 NUD 的部分全部改成 2.0 的系統。
需要的去下載玩玩看吧
按我下載
VCE 249 UPDATE
3個月以上沒更新了。這幾天站長測試檔案編輯功能時發現有部分BUG 未清除。 更新部分亦與檔案編輯系統相關,目前使用248的玩家可以直接點選線上更新直接更新為最新版本。 按我下載
一個好玩的主機板現象 ~
傳說中的百慕達給吞了顯示卡的效能
最近站長逛收集網路新資訊時,發現一篇有趣討論的文章,關於為什麼一張效能不錯的顯示卡,為什麼無法跑出該有的效能。顯示卡在顯示的驅動程式的版本、主機板的支援度、模組製作的廠商、記憶體的頻寬,是常見影響顯示卡硬體效能之重要因素。不過這些設定的更改通常不會有出現差距至一半以上效能可能性,但是當同一顯示卡在不同的電腦(兩部電腦的性能差距不大),相同的軟體環境下卻有差距一半的性能表現,例如在A電腦的3M2K1跑出 16,000 的高分、卻在B電腦只跑出 6,000 的普通分數。那這消失的10,000分是被傳說中的百慕達給吞了?
當高速公路不再是高速公路
不清楚讀者對於PCI與AGP的差別有多少認知。想像一下高速公路與鄉間小道的差別。讀者一定問道,不是以同一張顯示卡插在不同的電腦上有差距10,000分的現象嗎?為何筆者提到PCI?。後來該討論文的結論是,主機板的AGP插槽沒有將之啟動,導致顯示卡驅動程式誤判顯示卡為PCI的版本尤其會發生在該顯示晶片同時發行PCI與AGP版本的情況(該顯示晶片完全由回饋的匯流排類別資訊切換下行資料流量頻寬)。沒錯!PCI與AGP 的傳輸速度得改變的確可能使效能差距10,000分的可能性,想像一下,在高速公路上,插上一隻限速20 的告示牌。這高速公路將不再是高速公路。
拿回高速公路該有的樣子
頻頻塞車的高速公路是大家絕不願意樂見的。要開始解決這問題之前。必須先確認讀者的電腦真的遇到該問題,而不是本來即是如此。千萬不要懷疑 MX440 跑 3M2K1出現4,000分,這是異常狀況,筆者可以直接告訴你,你可以不必看下列的解決方案,因為MX系列跑不出10,000分以上是正常的。筆者先打開NVIDIA的驅動介面。
如上圖示,筆者的電腦確實是以AGP 的模式來跑。
怎麼辦!如何把限速器移除?
如果讀者的電腦顯示的是PCI?如何解決?這問題通常出在主機板的週邊控制晶片尚未驅動或者是作業系統的內建驅動程式過舊、誤判? 導致系統瀏覽時確實採AGP運行,不過事實上,顯示晶片還是誤判了匯流排類別。這時候別著急,先拿出主機板原本附贈的光碟片,通常解決方案官方會提供。(筆者卻遇到作業系統過新,主機板官方不支援的情況。筆者的作業系統是Microsoft Windows Server 2003,不過主機板官方卻只提供支援至XP的版本。還是可以解決的,只要對SETUP設定相容性後,更新週邊控制晶片的驅動程式,確實可正常運作)。
AGP匯流排倍速的迷思?
目前眾多主機板公司開始推崇PCI-E (PCI Express Graphics) 的技術,PCI-E 確實,可成為下一世紀的主流顯示卡匯流排規格。不過目前絕大多數的玩家,還是以AGP的顯示卡,為主要的匯流排格式。AGP匯流排目前常見的有2X、4X、8X的差別。(注意!筆者指的是匯流排傳輸類型,而不是平滑過濾、或者是非均質過濾更不是光碟機的倍數)。電腦喜歡以X(倍速)來當作單位。的確使部分讀者頭昏腦脹不知所措。越快的倍數越好?讀者的顯示卡真的有跑出倍數的頂點的效能?基本上這是廠商為了吸引玩家的一個手段、對於數字的迷思,我們以TI4200來舉例。假設該顯示晶片每秒能處理400MB的材質、光源資料,而顯示卡與主機板的溝通橋樑!卻只能每秒傳輸300MB的資料,顯而易見的顯示卡的效能將匯流排所牽制,導致圖形運算只能達每秒300MB。但是以AGP4X來舉例,假設AGP 4X每秒能傳輸 1G 的資料,而TI4200卻只能每秒處理400MB的資料。當然!TI4200 顯示晶片以 AGP4X來架構匯流排的確夠用的了。但是廠商推出 TI4200 的 8X 版本?是什麼意思?
Meqon?新的 3D 引擎?
3D 遊戲的世界,主宰著遊戲品質的因素中,扣除硬體限制外,就屬3D物理引擎為最大差異點吧。採用的3D引擎在物理效果與遊戲製作能力上的極限都有相當大的影響,目前主流的 3D 遊戲 CS(HL) .. 等,採QUAKE 1 加強版的引擎(較舊的),相對的遊戲的物理效果,不管採用多細緻的貼圖,遊戲還是有一定的製作瓶頸。3D物理引擎的更換,將導致遊戲整體品質的提升。已 DOOM3 為例子,在材質、光影效果上擁有非常多新的突破,但除此之外並沒有什麼在物理效果上超越 HL 引擎的新玩兒(筆者個人感覺),反觀 PAINKILL 這款遊戲,雖然整體感覺無 DOOM 3 出色,因為在引擎選用上,站長的確值得對他的表現讚賞。 (不過嚴格整體來說還是DOOM3評價比較高,DOOM3 的劇情確比PAINKILL用心許多....) 由此,3D 引擎的選用在遊戲製作上確實佔有重要的地位。 新玩兒 「Meqon」,站長最近在各大網站上看到的新東西,引擎的開發商,有設計一些測試用的程式,這類程式將這引擎的特色展現出來,雖然這些測試程式沒有材質的貼圖,不過在物理效果的表現讓我們可以很清楚這引擎的特別地方。 「實體物體」在這引擎上確實是相當出色的一點,不管是碰撞、回饋動作,都是相當的趨近於真實狀況,不過嚴格來說這些雖然是這引擎的功能,但是這類的效果?似乎早在 PAINKILL就出現過相當類似的視覺效果。
「水面」水面目前老實說,本來就是一項,還沒有任何引擎有辦法真實反映出真實狀況的物件,不過在這測試程式中,所表現出來的水面,物理效果上(浮力)的確相當出色,例如將物體(有重量)放在竹筏上,竹筏部分角度會往下沉到水裡面,這類的小細節該引擎都有完美呈現,不知是不是這只是測試程式(未加材質),水面略嫌過於死板(有種醬糊的感覺)。 「布質」布這類紡織材質的物件,在現實中會隨著 風 等因素漂動,在碰撞的反應,也與大多數的物理材質完全不同,這引擎在這步質的反應來說已經相當完美,不過這類的效果也是早在 PS2 的零二紅蝶中已經出現過了? 總之:有興趣的玩家(程式設計師?)可以去下SDK回來玩玩看,看他骨子裡還有什麼不同的地方。關於 RLD
由於學校有提供網頁空間,且速度還不錯,所以站長將該伺服器轉換成RLD分流伺服器之一... 不過學校的伺服器沒提供 Mysql 支援...不然站長乾脆把整個網站搬過去算了。
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