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三個小突破

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近這幾天,站長因為工作到了一個段落,且學校剛好也放寒假。所以這幾天就拿出過去開發時有遇到瓶頸的模組來好好研究。也許是這幾天真的太閒了吧。一口氣開發了三個系列的模組函式,一個是VB6與資料庫的連接模組(並非ODBC),站長覺得雖然VB本身對於資料庫的存取已經是相當的簡單與方便了,但是站長這人就是覺得還是沒辦法簡單上手所以又自己開發了,一套連接函式 JDB_MODS 但是目前他的資料庫存取功能雖然都已經有經過簡單的測試與最佳化。不過並還沒有透過他來開發任何商業用的大型程式,所以目前該模組還是與JS模組整合在,等未來模組達到一定的成熟度,在將他獨立出來。

另一個是IFV的連接模組,其實PHP本身的GD函式庫本身對於圖像的處理已經算是相當的完整,不過對於大量的圖像轉換與簡單的像素最佳化,其實對PHP這CGI程式語言來說,是沒必要的也是很難達到的。所以絕大多數的功能事實上還是利用前端程式來處理比較恰當。例如像素的縮減、批次的大量點陣圖最佳化等。不過既然是CGI怎可以用前端呢?於是一開始站長嘗試將CGI透過DOS的BATCH來連接前端IFV核心,雖然功能正常,但是BATCH只能傳遞命令與參數,卻無法將錯誤回傳,簡單說在IFV處理圖像的時候,如發生錯誤,前端如需等待回應,而後端又沒辦法模擬人工回應的時候,將產生IFV整個死機的狀態。後來站長就開始在BATCH傳遞命令前,先用PHP的IS系列指令組合,盡量排除有可能發生的任何錯誤,研究IS模組的同時,突然發現,其實如果直接透過PHP來傳遞IFV控制指令與參數,其實也可以,於是將整個連接模組整個重新設計,終於將這個系列模組整個設計完成(一個錯誤排除模組、一個命令解釋傳遞模組)。

另一個突破是一個最早在SAMBAR就知道的毛病,就是C&S資料傳遞的時候,檔案超過1~2MB的同時,伺服器將拒絕傳回任何資料,甚至連錯誤訊息都沒有傳回,也因為錯誤訊息沒有回傳,所以站長一直以來都無法解決該問題,只能告訴自己,這是系統自己的核心限制,雖然後來有參考別人的使用與相關白皮書,但是所有文獻都沒有提到該硬性限制,在SAMBAR官方未提出一個具體的解決方案前,站長就把這問題給擱置了,但是最近站長又拿到SAMBAR官方發布的63B2的版本,於是馬上測試,該問題是否存在。遺憾的是,該問題還是由50R一直到63B2都還是存在的。於是站長把整個SAMBAR的可設參數全部研究一番。最後在主設定參數檔中,找到了解決方案。這時候站長心想,該不會這問題事實上在50R早就可以如此解決吧,於是站長立刻拿出60R的版本出來。果然!60R在相同的設定之下,也解除了該硬性限制。暈。這設定與問題站長在網路上常常看見有其他使用者提出,但是卻沒有任何人有具體的解決方法(包含官方)只能說...汗顏!

有趣的遊戲比較:戰地風雲 2 vs 將軍令

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近站長在提升了電腦配備之後,第一件事!就是把一切最近的新遊戲拿出來測試一番。還有入手了一段時間還沒機會將他Install到電腦裡面的幾款遊戲軟體。如戰地風雲2!

地風雲系列遊戲本身主打的就是一個自由度高!武器平衡與多載具的一款遊戲,乍聽之下會覺得這款遊戲與UT2004很像。其實不然。UT2004走的快節奏、科幻、纏鬥、多玩法路線。與戰地風雲的真實、真實載具路線其實是背道而馳的。不過戰2(以下簡稱戰2)這款遊戲有相當多設計嚴然是參考UT系列。

戰地風雲2這遊戲也不愧是所謂的次世代遊戲!所需的電腦配備相當驚人。想要能效果全開、畫面流暢。沒來個K8等級的CPU + 2G以上的RAM 與 NV6 256MB 以上等級顯示卡,想要"完全流暢"根本不可能。筆者電腦 K8 3200+ oc 3500+、 1G RAM (雙通道) 與 6600 oc GT 等級的電腦雖然特效全開流暢度還不錯。FPS 還是不算太漂亮!簡單說這款遊戲的確是一款很折磨玩家荷包的遊戲阿!

進入正題筆者在玩這款遊戲前。有在玩同製作公司的另一款遊戲!"將軍令-絕命時刻" 這是一款即時戰略的遊戲。主打雖然與戰2有點接近都是走真實路線。好玩的是筆者發現遊戲的設定滿好像的。幾呼完全一樣。

遊戲設定
將軍(以下簡稱將軍)遊戲中有三個國家 美國、中國與全球解放軍!而戰二則是 美國、中國、先進中東國家!很像對不對。例如:將軍載具爆破效果是 先會變成黑色物體然後冒煙.. 幾秒後 粉碎~ 終之連屍體都找不到。沒錯!戰二的載具爆破特效與將軍完全相同.... 無言。

看到上面那兩張戰二的遊戲畫面了嗎?有玩過將軍的眼尖玩家可能注意到。這載具與場景的安排與將軍的開頭畫面是不是有很深的影子存在!!!

伺服器維護公告

0000-00-00, 夕姛菪姬,

站長的電子郵件系統 (亞卓室) 掛點了。........ 唉~ 收不到信

NDS 模擬器?

0000-00-00, 夕姛菪姬,

最近模擬器界又讓筆者驚訝了一次,雖然早在GBA時代救發生過,模擬器比實際主機早問世的情況發生,不過NDS倒是滿誇張的,官方僅放出遊戲抓圖與主機硬體架構,模擬器卻已推出0.1 的版本,雖然說絕對無法運行NDS 企業遊戲,教奇怪的是官方也沒流出遊戲測試的CMOS檔案。筆者還是覺得模擬器開發者真是太神奇了!!! 筆者也還沒開始測試,最近筆者忙著將LS抄高階語言作最後的測試與封裝,且筆者也要開學了.... 開學後一些手頭上的軟體將會延宕測試時間。相對的LS 的超高階語言將提早問世... 就算是未完成,無意外的話筆者最近開發的LS將會在近期作一些會員間的測試與除錯。

NO$GBA 1.9A

0000-00-00, 夕姛菪姬,

目前硬體模擬最佳的 GBA 模擬器出推出修正板了,之前前一板問題多多,遊戲的相容性相當差,筆者測試 10 款遊戲約有 6 款會出現錯誤訊息!!! 不過這是目前唯一一款支援雙(以上)玩家支援的模擬器,目前這最新版本站長還沒時間測試,有興趣的玩家可以下載測試是否有修正這方面問題。 官方網站:http://work.typo3.work.de/nocash/gba.htm

Valve:"不介意"把HL2延遲到2005年

0000-00-00, 夕姛菪姬,

Vgpro網站發佈了一則令游戲迷令人十分失望的消息,消息透露一遊戲雜誌對VALVE的首席設計師 Gabe Newell進放採訪,在談到其最新的遊戲 Half-Life2時,Gabe表示不排除推遲遊戲發佈的可能性。讓我們來看看原話: "We've already spent millions into this project, and we're willing to spend as much as we need to make this the best first person experience ever. If that means delaying the game to 2005, we'll do it without any hesitation. If it means sinking another $20 million into the project, we can do it. Rest ssured, if we delay the game, it'll be only to blow your socks off even more when it finally releases." 大概的意思是說:VALVE已經花費了數百萬元去製作HL2了,它們不會介意再投入更多的金錢和時間去繼續開發這個遊戲,即使是要推遲到2005年,VALVE也會毫不猶豫地去幹。 與此同時Half-Life2遊戲的零售版包裝圖片被釋放出來,我們唯有期望這遊戲快點正式發佈。 -- 轉至 巴哈母特

DQ8預告片

0000-00-00, 夕姛菪姬,

來至 emu-zone 的新聞 -- 本預告爲DQV的DQ8特典CD影像,iso是只能ps2用,不過影像文件是PSS的,我直接rip出來了,因爲沒時間壓成wmv,所以直接是mpeg2格式,但能最大保留原影像的清晰度,看了之後估計人人都會說DQ8是神作了. 325M,MPEG2格式,需要MPEG2解碼器,找不到的玩家可以去下Media Player Classic精品版,Google一搜就有了. 另外,希望更多的玩家拋棄對DQ系列的偏見,因爲那種溫馨的RPG遊戲感覺只有在DQ中找的到,況且,SQUARE ENIX稱這次DQVIII將會對國際市場非常重視,可能在日版推出不久後就會推出美版。 http://emu.joyie.com/emu_roms/DQ8.rar (解壓密碼:www.emu-zone.org)

關於 KOF2000 的 NETPLAY.........

0000-00-00, 夕姛菪姬,

基本上在 MAME 時代即有 NETPLAY 的外掛的出現!不過站長喜歡使用 NEORAGEX 模擬器!所以就沒興趣去嘗試 MAME 的這個新的外掛功能 ^^ 。不過站長也因為 KOF2K 這解碼過的ROM而必須去接觸這新興的 EMU (WinKawaks),剛好此模擬器也有 NETPLAY 的功能在內!所以站長也有去玩了一下 ^^ 。 基本上流暢度來說 ......... 站長是用 56K MODEM 去測的在最佳的狀況可跑到 245MS 左右...... 一般的 SERVER 最多可跑到 700MS ~ 1S 可說是非常....... 淒慘 ^^: 所謂的 245MS 大概就是 按下"指令"後 經過 245MS 遊戲才會接收到"控制" ! 如果玩"益智"遊戲就算了!玩動作遊戲的話!當"看到"敵人的攻勢後!就算馬上"下指令"防禦也要 245MS 才會作防禦的動作!﹝遇到高手不知死幾次了^^﹞。總之 NETPLAY ............. 哀~~~~ ﹝嘆息﹞。

Server 相關........

0000-00-00, 季薙歐,

............. ^^ 哎呀呀 ...最近站長真的是... 每天都沉迷再 MG3 裡了 ^^ 每天都"研究" MG3。 老實說! MG3 真的是一款不可多得的 GAME(SNK已倒了 MG4也沉落谷底)。 站長最近也有學習架設一些 G'SERVER 還有 FTP SERVER ﹝站長以前很少有機會接觸到一些G'SERVER等相關資訊﹞至於FTPSERVER 站長以前使用 NT 架設;倒是沒使用一些小軟體再 98 上架設 ^^ 。關於 FTP SERVER 站長最近用了一套 架設軟體 SERV-U 站長覺得使用上滿不輟的 ^^ ,本軟體支援遠端遙控!也可再一部PC上架設"多重網域",再權限上功能也相當完整 ^^總之相當完美就是了!。站長拿到的是企業正式版!功能上又有一些特殊功能...... ﹝不過都用不到就是了﹞。 此軟體試用版再個大院校F TP都下載得到又興趣的玩家可下載玩玩看喔 ^^

關於 GBA Fighter EX

0000-00-00, 季薙歐,

所謂的 Fighter EX 老實說就是 KOF 99 的 移植版,嚴格來說應該是 KOF99 Plus+ KOF2000 的精簡版! 怎麼說呢?此遊戲擁有KOF99 的大部分﹝約有 85%﹞人物、舞台﹝又有一些原創舞台、角色﹞!但遊戲系統部分絕對是 KOF2000的核心!從ST﹝無裏ST﹞,TITLE、TEXT FONT 到遊戲的CLOCK﹝節奏﹞都是較接近 KOF2K不過終魔王是"基斯"﹝笑﹞,遊戲本身是選擇三人加一ST ﹝很接近 DC之 KOF99﹞。不過也是唯一缺點........ 不是很流暢﹝不知是不是站長之 CPU太慢了..................﹞

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